Sissejuhatus

Detailne veeringlus
Detailne veeringlus
CC SA: LangeLeslie, https://en.wikipedia.org/wiki/File:HumanIntegratedWaterCycle_(2).jpg

Kogu vesi, mis meie planeedil on, on siin olnud maapealse elu algusest saati … See tähendab, et iga veepiiska tuleb pidevalt uuesti kasutada ja mööda planeeti laiali saata, et täita vee paljusid rolle kogu maailmas.

Kuidas siis meie vesi oma pikal teekonnal meie kraanideni liigub? Kuidas vett pidevalt taaskasutatakse ja üle maailma transporditakse?

Loome tekstilise seiklusmängu, mis õpetab teile neid teemasid.

Ülesanne

Zork-i seiklusmäng
Zork-i seiklusmäng
cc-by-2.0. Marcin Wichary, https://en.wikipedia.org/wiki/File:Zork_photo.jpg

Looge tekstiline seiklusmäng veetilga teekonna kujutamiseks, kui see liigub läbi veeringe erinevate etappide, kasutades manustatud if-lauseid.

Õpite Pythoni kodeerimist, teooriat mängude ja mängu tegemise kohta ning palju huvitavat teavet vee kohta: mis on veeringe, mis on pilved või mis on lumi? Kuidas vesi aurustub, kuigi see ei kee?

Lehekülg 4 (vt dokumenti "Level 2- water cycle text adventure game.pdf") on väga detailne vaade veeringest. Kasutage seda, et teada saada, kuidas vesi maakeral voolab. Järgmine leht, lk 5, näitab sama protsessi lihtsustatud versiooni.

Kuid samal ajal peaksite mõtlema, mis on mäng ja kuidas ühendada kõik erinevad mänguteed üheks arvutiprogrammiks. Mängu kangelane on väike veepiisk, kelle teekonda me uurima asume. Saate järgida siin antud väiteid või luua ja lisada programmile vaheldust. Peaksite kasutama teadmisi füüsikast,keemiast, bioloogiast ja geograafiast ning ka õiget terminoloogiat. See harjutus ühendab tõesti palju aineid üheks.

Protsess

Loome programmi, mis peaks:

  • Küsima kasutajalt rida küsimusi, et luua individuaalne lugu veepiisa teekonna kohta, olenevalt kasutaja sisestatud valikutest.
  • Andma kasutajale võimaluse küsimust korrata pärast seda, kui vesi on pilve naasnud. 
  1. Looge esimene alamprogramm, mis on antud leheküljel 9.
  2. Kirjutage põhiprogramm (lk 10). Kasutage palju if-lauseid ja silmuseid. Neid selgitatakse pdf-dokumendis.
  3. Looge mäng silmuste ja kui siis veel käskude abil. Näide on toodud lk 12, 13 ja 14.
  4. Võrrelge oma koodi lk 14-15 olevaga (samm 4). On üks näide, kuid teie mäng ei tohiks olla sellega identne.

 

Kokkuvõte

  • Te peaksite teadma, et mängimine on oluline.
  • Selle harjutuse abil saate luua lõbusaid ja interaktiivseid lugusid ning õppida ka veeringet.
  • Peaksite saama seda harjutust kasutada sarnase mängu loomiseks nt. süsinikutsükkel või looge puhas seiklustekstimäng, nagu Zork.

Järgmised sammud:

  • Vaadake linkidel olevaid videoid ja saate lisateavet teksti seiklusmängude kohta. Need on arvutimängude elav alamžanr.
  • Mängi Zork-i. Zork on üks esimesi tekstimänge, mis kunagi loodud. Vaadake, kui läbimõeldud see on.
  • Uurige, kuidas sõeluda kasutaja antud teksti ja kuidas arvuti saab kirjakeelest aru.
  • Veeringluse kohta lisateabe saamiseks kasutage oma lemmikotsingumootorit.
  • Liikuge 3. tasemele: Java programmeerimine.

Seosed igapäevaeluga:

  • Vee liikumine on elu jaoks äärmiselt oluline.
  • Vee kogus on umbes sama: me ei saa rohkem vett maakerale ega kaota vett kosmosesse.
  • Vee puhastamine toimub veeringluse käigus, kuid ka inimesed on loonud masinaid vee puhastamiseks.

Hindamine

QUEST_LO

  • Võite kasutada manustatud if-i avaldusi enesekindlalt.
  • Teate, mis on veeringlus.
  • Saate koostada ja kutsuda (protseduuri) alamprogrammi.
  • Teate, mis on veehoidlad.
  • Võite kasutada ajasilmust.
  • Teate kui oluline on vesi.
  • Saate julgelt kasutada printimis- ja sisestusfunktsiooni.
  • Teate soolalahuse ja magevee erinevusi.
  • Teate, kuidas nimetada muutujaid sobivate nimedega, mis on koodis mõistlikud.
  • Teate, kuidas loodus puhastab vett.